Económica

La industria de los deportes electrónicos

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Hasta hace poco estábamos acostumbrados a pensar en los videojuegos como una industria que se limitaba a innovar en entretenimiento y mejores experiencias para los usuarios. ¿Qué es lo que sucede ahora?

 

A partir de las consolas de primera y segunda generación en la década de 1970, la sociedad moderna se encuentra cada vez más envuelta en la experiencia de dedicar, frecuentemente como hobby, parte de su tiempo libre a algún videojuego. La oferta de los mismos aumenta considerablemente cada año, ya sea las destinadas a consolas modernas como el PS4, a las creadas para PC/laptop, e incluso las que cuentan con soporte para celulares. Esto genera dividendos a las empresas con mayor éxito en el mercado, el cual por lo general premia a aquellos productos más innovadores (en términos de gráficos, complejidad, jugabilidad, etc.) que suelen contar con la tecnología que permita estas características avanzadas. Al mismo tiempo, los usuarios se introducen en un proceso de aprendizaje continuo al encontrar un juego adictivo, pues la idea subyacente es mejorar las habilidades que se requieran para traspasar los retos que plantee el juego.

 Poco después de su despegue, hace 40 años, los jugadores deseaban probar sus habilidades frente a otros en torneos celebrados (1), en los cuales se reconocía y premiaba al más destacado. Pero la llegada de Internet abrió la Caja de Pandora.

 

¿Qué son los deportes electrónicos o E-sports?

 Por E-sports se entiende a los eventos competitivos basados en videojuegos. El cómo llamarlos suele despertar polémicas (¿son deportes?)(2), sin embargo, esto no limita el alcance que pueden llegar a tener entre el público, en su mayoría conformado por personas entre 21 y 35 años de género masculino (ver gráfico). Entrando en su evolución, hasta hace poco más de un lustro, los torneos de videojuegos tenían un carácter marcadamente amateur: aún los mejores jugadores no consideraban que pudiese ser algo a lo que pudiesen dedicarse enteramente, debido a que los ingresos del sector eran bajos. La que es actualmente una de las industrias con mayor despegue se encontraba, a inicios de milenio, compuesta por fans de videojuegos con amplias habilidades cuya meta se podía resumir en demostrar ser los mejores a nivel internacional.

La cultura asiática tiene un gran componente de competitividad, por lo que no es casualidad que a Corea del Sur se le considere “La Meca de los Videojuegos”. Aquí es donde los e-sports surgieron como fenómeno propiamente dicho: los torneos de Starcraft eran transmitidos por televisión nacional y los ganadores contemplaban un status de “superestrella” para sus seguidores (3)(4). Los servicios de “streaming” despegaron como respuesta a la demanda de un público cada vez mayor, deseoso de ver en acción a los mejores jugadores del mundo vía Online (5).

 

 

Fuente: superdataresearch.com, newzoo.com

 

En esta industria, los actores han cobrado gran importancia, tanto en su desenvolvimiento como en su evolución. En primer lugar, tenemos a las estrellas: los jugadores profesionales, quienes son considerados así porque se dedican exclusivamente a desarrollar habilidades en el juego en el que se desempeñan como los mejores a nivel local/regional, ganan un salario, tienen seguidores, un equipo y sponsors detrás de ellos (incluyendo empresas de hardware como HyperX o GamingGear). En segundo lugar, tenemos a los equipos como Alliance, Fnatic, Cloud9, etc. que  han sido constituidos como equipos profesionales que se encargan de velar por su “roster” de jugadores, proveyéndoles salarios, preocupándose de los trámites (visas por si se acerca una competencia en otro país), asignándoles entrenadores y toda una línea de estrategas que velen por el desempeño y la seguridad del equipo para lograr resultados. Su financiamiento viene por sponsors (Samsung entre uno de los casos resaltantes) y, asimismo, pueden contratar a algunos jugadores (incluso desde otras partes del mundo) como también no renovar contrato a algún miembro presente, de manera que toman la misma actitud que cualquier organización deportiva tradicional. Más adelante encontramos a los servicios de “streaming”, esto se trata de plataformas virtuales que son útiles a la hora de transmitir en vivo partidas particulares de jugadores profesionales, o algún torneo realizándose en el otro lado del globo (Azubu, Twitch y Zhanqui TV como ejemplos). Por último, los torneos. Intel Extreme Masters, Dreamhack, World Cyber Games (éste hasta 2013) son algunos de los torneos más conocidos, donde todos estos actores confluyen con el público para montar el espectáculo. Los desarrolladores también se preocupan en desarrollar sus propios eventos de manera exclusiva con sus productos estrella (Riot Games con “League of Legends World Championship” y Valve con “The International” de Dota2). En esta lista de actores hacemos nota breve de los “casters” o comentaristas, quienes amenizan las partidas, y son comúnmente jugadores retirados de la escena competitiva.

 

La competencia en la industria

 

Las cifras del desenvolvimiento de los deportes electrónicos no pueden ser pasadas por alto: pozos que superan el millón, el número cada vez mayor de torneos (de 100 en 2005 a cerca de 700 en 2012) (6) y estadísticas de tiempo de juego a su favor (3 de los 4 productos de PC más jugados son considerados e-sports) (7). Como respuesta al crecimiento y relevancia de los deportes electrónicos, el gobierno de EE.UU. reconoció a los jugadores de League of Legends, uno de los juegos actualmente más jugados, en atletas de manera oficial(8). Anteriormente, el gobierno surcoreano ya había mostrado su interés en el sector, incorporando una asociación de jugadores profesionales (Korean eSport Association – KeSPA). Señales que los actores en la industria han sabido interpretar.

 

 

Fuente: esportsearnings.com

 

A inicios de Noviembre de este año, Electronic Arts decidió detener el desarrollo de uno de sus videojuegos, Dawngate, que estaba proyectado a este nuevo sector de los deportes electrónicos(9). Esto probablemente ocurrió en respuesta al poco progreso (en términos de usuarios) mostrado en su periodo de Beta (modo de prueba), en contraste con los logros cosechados por Valve(10) y Riot Games(11); además del anuncio de Blizzard de lanzar al mercado un nuevo producto. Al mismo tiempo, se da una migración a escala mundial de jugadores profesionales hacia otras regiones, motivados por los salarios que podrían obtener debido a su potencial (12).

Es pertinente preguntarse por los límites y/o amenazas al agitante avance de los deportes electrónicos, al mismo tiempo que ver nuevas oportunidades para aquellas regiones que, salvo iniciativas aisladas (13), no han crecido mucho en este sector, como lo es Latinoamérica.

 

(*) Alumno de Economía-PUCP

Fuentes y enlaces de interés

 

(1)http://kotaku.com/5953371/today-is-the-40th-anniversary-of-the-worlds-first-known-video-gaming-tournament

(2)http://www.ign.com/articles/2014/09/08/espn-president-says-esports-is-not-a-sport

(3)http://www.youtube.com/watch?v=w10JI9L_u4k#t=332

(4)http://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-korea-epicenter-esports.html?_r=0]

(5)http://www.redbull.com/uk/en/esports/stories/1331645465726/esports-online-streams

(6)http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming

(7)http://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/

(8)http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/

(9)https://www.dawngate.com/news/detail/an-important-announcement-about-the_32964

(10)http://www.theverge.com/2014/7/29/5949903/more-than-20-million-people-watched-dota-2-international-4/in/5645086

(11)http://www.businessinsider.in/Why-Popular-Video-Game-League-Of-Legends-Is-Bringing-In-1-Billion/articleshow/44779474.cms

(12)http://www.ongamers.com/articles/we-play-here-so-you-don-t-have-to-embarrass-yourse/1100-2309/

(13)http://www.skgcl.com/portal/conoce-a-mari-una-de-las-artifices-del-ascenso-de-los-e-sports-en-puerto-rico/

 

http://esportsbusiness.com/

http://www.superdataresearch.com/blog/esports-brief/

http://www.newzoo.com/esports-country-report/

http://www.hongkiat.com/blog/gaming-devices-for-pc-gamers/

 

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